Voeg wat concurrentie toe om uw dagelijkse stappen te stimuleren

Voeg wat concurrentie toe om uw dagelijkse stappen te stimuleren

Wearables bieden misschien niet voldoende motivatie om je dagelijkse stappen te zetten, maar een beetje concurrentie kan werken.

Onderzoekers combineerden gedragsinzichten, spelelementen zoals punten en niveaus en sociale elementen zoals ondersteuning, samenwerking of competitie om significant positieve resultaten te genereren in een fysiek activiteitenprogramma op de werkplek. Maar toen de studie, STEP UP genaamd, de spelelementen uitschakelde, onderhielden alleen deelnemers in de wedstrijdgroep hogere niveaus van fysieke activiteit.

“Gamification en draagbare apparaten worden vaak gebruikt in welzijnsprogramma's op de werkplek en door digitale gezondheidstoepassingen, maar er is een mogelijkheid om hun impact op gezondheidsgedrag te verbeteren door gedragsinzichten en sociale prikkels beter te integreren, ”zegt Mitesh Patel, de directeur van Penn Medicine's Nudge Unit en een universitair docent van geneeskunde en gezondheidszorgbeheer.

“We ontdekten dat een gedragsgericht gamification-programma leidde tot een aanzienlijke toename van fysieke activiteit in vergelijking met een controlegroep die alleen draagbare apparaten gebruikte. Tijdens de negen maanden durende proef liep de gemiddelde persoon in de wedstrijdarm ongeveer 100 mijl meer dan de gemiddelde persoon in controle. "

Dagelijkse stappen

Gedurende zes maanden namen ongeveer 600-werknemers van Deloitte Consulting LLP in de Amerikaanse staten van 40 deel aan een programma voor lichamelijke activiteit. Elke deelnemer geclassificeerd als zwaarlijvig of met overgewicht had dagelijkse, gepersonaliseerde stapdoelen, met stappen die werden vastgelegd via draagbare apparaten die feedback gaven aan de deelnemers. Onderzoekers vormden vier groepen: een waarin deelnemers alleen hun doelen en het apparaat hadden, en drie anderen met games die aan hun doelen waren gekoppeld.

De "gegamificeerde" groepen kunnen punten en verschillende niveaus of "niveaus" behalen.

Belangrijk is dat onderzoekers de spellen hebben ontworpen om principes uit gedragseconomie te gebruiken. Dit omvatte dat alle deelnemers een verbinteniscontract moesten ondertekenen voordat ze begonnen, beloofden te streven naar hun dagelijkse doel, ermee instemden dat punten vooraf werden verloren - in plaats van behaald - als ze de doelen niet bereikten, en elke week een 'nieuwe start' hadden met een nieuwe reeks punten. Bovendien waren er vijf niveaus in het spel. Elke deelnemer begon in het midden, wat progressie of regressie mogelijk maakte op basis van het behalen van het doel. Onderzoekers pasten alle elementen van een eerdere klinische proef aan die een vergelijkbare aanpak onder families testten.


Haal het laatste uit InnerSelf


Elke gegamificeerde groep centreerde zich rond een sociaal element. De steungroepdeelnemers kozen een 'sponsor' die wekelijks bericht kreeg of de deelnemer de stappendoelen had bereikt en aanmoediging of motivatie kon bieden.

Onderzoekers splitsen de samenwerkingsgroep op in teams van drie. Elke dag selecteerden ze willekeurig een lid om het team te vertegenwoordigen en, als ze hun doel op de vorige dag bereikten, behield het hele team zijn punten.

Onderzoekers splitsten de concurrentiegroep ook op in clusters van drie die een wekelijkse leaderboard-e-mail ontvingen met hun individuele ranglijst ten opzichte van elkaar.

Wie heeft er voordeel van?

Tijdens de zes maanden durende interventie verhoogde de gamification met concurrentiegroep hun fysieke activiteit met 920 stappen per dag meer dan controle, een aanzienlijk verschil. Ondersteuning en samenwerking hebben ook geleid tot een significante toename van 689 en 637 stappen meer per dag dan controle, respectievelijk.

Het echte verschil tussen de armen van de studie bleek in de drie maanden nadat de gamification was uitgeschakeld. Alleen deelnemers aan de wedstrijdgroep zagen een blijvend effect, met een 569 dagelijkse stapverhoging in vergelijking met controle. Zowel voormalige samenwerkingsmedewerkers als ondersteunende medewerkers hadden gemiddeld meer stappen nodig dan de controlegroep, maar geen van beide was significant.

Onderzoekers zeggen dat de gegevens die zijn verzameld van elke deelnemer over een breed scala aan kenmerken, waaronder demografie, persoonlijkheidstype en sociale netwerken, cruciaal zullen zijn voor de volgende stappen van het onderzoek.

"De meeste interventies zijn ontworpen als one-size-fits-all, waarbij een enkele interventie wordt ingezet voor een grote populatie", zegt Patel. “Zelfs als het programma gemiddeld werkt, zullen veel deelnemers er misschien niet van profiteren. Onze volgende stap zal zijn om gegevens uit deze proef te gebruiken om gedragsprofielen te ontwikkelen die in de toekomst kunnen worden gebruikt om de juiste interventie te matchen met de juiste persoon. "

Over de auteurs

Deloitte Consulting en Penn financierden de studie, die verschijnt in JAMA Interne Geneeskunde.

Bron: Penn

books_fitness

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

volg InnerSelf op

facebook-icontwitter-iconrss-icoon

Ontvang de nieuwste via e-mail

{Emailcloak = off}