Kinderspel: zijn schermgames nog steeds 'echt'?
Shutterstock
 

Spelen is een kernonderdeel van een gezonde jeugd, waardoor kinderen sociale, communicatieve, cognitieve en fysieke vaardigheden ontwikkelen.

Het spel van kinderen past zich aan de omstandigheden aan. Onlangs hebben kinderen opgenomen pandemie-gerelateerde thema's in hun spel, zoals coronavirus-tag, waar het erom gaat zoveel mogelijk kinderen te 'besmetten'. Spelen zal waarschijnlijk ook kinderen helpen gevoelens van verlies verwerken in verband met de pandemie.

Omdat speeltuinen, speelafspraakjes en speelcentra vaak niet op het menu staan, vertrouwen veel ouders en kinderen op digitale games om te spelen. Maar het gebruik van schermen door kinderen blijft een bron van angst en conflict voor veel ouders.

Ons recente onderzoek toont aan dat kinderen spelen in de echte wereld in de digitale ruimte nabootsen. Dit betekent dat schermweergave kan helpen in de plaats te komen van wat kinderen tijdens de pandemie kunnen missen.

Digitaal spelen is nog steeds spelen

Onderzoek toont aan dat spelen op een scherm veel van dezelfde vaardigheden opbouwt als buiten het scherm spelen. Dit bevat ruimtelijke en cognitieve vaardighedenevenals leren en creativiteit.


innerlijk abonneren grafisch


Maar vergeleken met niet-digitaal spelenweten we nog relatief weinig over spelen in digitale ruimtes.

In 2018 hebben we een enquête onder 753 ouders in Melbourne om erachter te komen wat voor soort digitale games kinderen speelden, op welke apparaten en met wie. Daaruit bleek dat 53% van de kinderen van 6 tot 8 jaar en 68% van de kinderen van 9 tot 12 jaar actief Minecraft speelden. Meer dan de helft daarvan speelde meer dan eens per week.

In Minecraftkunnen spelers bouwen, vechten om te overleven of fantasierijk spelen door het digitale landschap te gebruiken als een soort virtuele speeltuin. Het kan offline of online worden gespeeld, alleen of met andere mensen, op verschillende apparaten.

Sinds de enquête hebben we het Minecraft-spel van 6-8-jarige kinderen uit tien gezinnen in Melbourne grondig bestudeerd. We hebben kinderen en hun ouders geïnterviewd en vele uren Minecraft-spel opgenomen. We zagen kinderen deelnemen aan veel soorten belangrijk spel.

In 1996, theoreticus Bob Hughes identificeerde 16 verschillende typen van spelen. Waaronder

  • sociodramatisch spel waar kinderen alledaagse scenario's naspelen, zoals 'school' of 'gezinnen' spelen

  • symbolisch spel waar kinderen voorwerpen gebruiken om in te staan ​​voor andere voorwerpen, zoals een stok die een bezem of een zwaard wordt

  • creatief spel waar kinderen gebruik maken van kleur, vorm, textuur en ruimtelijk inzicht om structuren of kunst te produceren

  • dramatisch toneelstuk waar kinderen populaire media-inhoud in hun spel opnemen, zoals zich gedragen als popsterren

  • locomotorisch spel waar het plezier van beweging en een gevoel van duizeligheid de sleutel zijn tot actie, zoals schommelen of in een boom klimmen.

Hier zijn enkele van wat we kinderen zagen doen in Minecraft, en hoe het in deze spelcategorieën viel:

  • twee kinderen begonnen met het bouwen van een stad, compleet met bioscoop en bouwmarkt van Bunnings, terwijl ze zich voordeden als een stel met tweelingbaby's (sociodramatisch spel)

  • kinderen noemden de "smaragden" op het scherm als telefoons, waarbij ze erop aandrongen dat een speler een smaragd moet "vasthouden" om met andere spelers te praten die ver weg waren in de speelruimte. Ze volgden telefoonconventies, zoals 'ring ring, ring ring' zeggen en vervolgens wachten tot iemand 'hallo' zegt (symbolisch spel)

  • kinderen begonnen spontaan te zingen en te dansen, zowel op als buiten het scherm, en plaagden broers en zussen speels in tekstchat (communicatiespel)

  • kinderen maakten bij het bouwen zorgvuldige keuzes met betrekking tot ontwerp en esthetiek. Ze gebruikten "Redstone", dat functioneert als elektriciteit in het spel en kan worden gebruikt om gebouwen op te laten lichten of te laten bewegen, en er rare en prachtige machines mee te maken (creatief spel)

  • verschillende kinderen vlogen hun schermpersonages hoog de lucht in, en lieten ze vervolgens weer naar beneden vallen terwijl ze “piep!” huilden. We zagen ze ook rondscharrelen op een 'achtbaan' gemaakt van mijnkarren, die een gevoel van duizeligheid en sensatie van beweging leken te geven (locomotorisch spel)

  • sommige kinderen deden alsof ze YouTubers waren terwijl ze commentaar gaven of hun eigen toneelstuk dramatiseerden in de stijl van een YouTube-video (toneelstuk).

Er zijn duidelijke verschillen - zowel negatief als positief - tussen spelen op een scherm en spelen in een fysieke ruimte. "Een cake maken" in Minecraft omvat niet dezelfde sensorische en fijne motorische ervaringen als het maken van een echte cake. Evenmin werkt het rennen op Minecraft-terrein grote spiergroepen. Maar kinderen die in Minecraft van hoge constructies springen, lopen ook geen risico op lichamelijk letsel.

En het is belangrijk om op te merken dat geen enkele speelactiviteit - digitaal of anderszins - alle soorten ervaringen biedt. EEN "Gevarieerd dieet" van speelactiviteiten is de beste.

Fysieke lockdowns, digitale vrijheid

Ouders kunnen kennis nemen van wat er gaande is in de werelden van Roblox, Minecraft, Fortnite en alle andere digitale ruimtes waarin hun kinderen spelen om een ​​beter idee te krijgen van de speelwerelden op het scherm van hun kinderen.

Met ze spelen is een goede manier om dit te doen. Maar niet elke ouder heeft het verlangen, en kinderen willen misschien niet dat ouders meegaan. Ouders kunnen dus vragen stellen over wat hun kind leuk vindt aan een bepaald spel; wat er is gebeurd tijdens een recente speelsessie; en let op verbanden tussen digitaal en niet-digitaal spelen en evenementen.

Kinderen hebben de recht om te spelen. Het is aan volwassenen om ervoor te zorgen dat we dat recht handhaven. Dit is vooral relevant wanneer de speelwerelden van veel kinderen drastisch zijn veranderd.

De eSafety-commissaris website heeft een groot aantal bronnen voor ouders om online spelen zo veilig en plezierig mogelijk te maken.The Conversation

Over de auteurs

Jane Mavoa, Promovendus onderzoekt het spel van kinderen in digitale games, De universiteit van Melbourne en Marcus Carter, Hoofddocent digitale culturen, SOAR Fellow., Universiteit van Sydney

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanaf The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees de originele artikel.