Waarom videogames de nieuwe IQ-tests zijnGeen vals spelen op de test. adamziaja.com

Gamers zullen niet verrast zijn. Wij en onze collega's hebben een verband ontdekt tussen het vermogen van mensen om videogames te spelen en hun algemene intelligentie. Ons onderzoek, gepubliceerd in het tijdschrift PLoS ONE, kan niet vaststellen of het spelen van videogames mensen slimmer maakt of dat slim zijn je beter maakt bij videogames (of een andere verklaring). Maar het wijst op intrigerende mogelijkheden om meer algemeen gebruik te maken van games voor gedragswetenschappen, in het bijzonder voor het meten van de intelligentie van mensen.

Om dit te demonstreren, ons team (geleid door professor Alex Wade) liep twee studies. De eerste betrof 56 ervaren spelers van League of Legends, een "multiplayer online battle arena" (MOBA) game waarin twee teams van vijf spelers strijden in een snel strategiespel. League of Legends is erg populair - miljoenen spelen het elke dag over de hele wereld. Het heeft een bloeiende professional esports scène - een snelgroeiende US $ 700m-industrie waar miljoenen kijkers wedstrijden tussen hooggekwalificeerde professionele spelers bekijken.

Voor onze studie hebben de ervaren spelers standaard papier-en-potloodintelligentietests uitgevoerd. De resultaten toonden dat die met hoger IQ-test scores presteerden beter tijdens het spel. Onze metingen lieten zien dat hooggekwalificeerde League of Legends-spelers een gemiddeld IQ van rond 115-120 hebben, waardoor ze in het top 15% van de populatie zitten.

In onze tweede studie analyseerden we gameplay-gegevens voor meer dan 20,000-deelnemers die twee MOBA's speelden (League of Legends en Dota 2) en twee "first-person shooters" (Destiny en Battlefield 3). First-person shooters zijn fast-action spellen waarbij je vijanden en andere doelen schiet, waarbij spelers de actie bekijken alsof ze door de ogen van het personage dat ze besturen, kijken.

We gebruikten gegevens voor de prestaties van de spelers in het spel en hun leeftijd, en ontdekten dat de prestaties in de strategiespellen League of Legends en Dota 2 de neiging hadden het sterkst te zijn in spelers rond hun midden twintig - dezelfde leeftijd als iem pieken. Dit is vergelijkbaar met het gedrag dat wordt gezien voor spelers van traditionele strategiespellen zoals schaken, waar de piekvaardigheid volgt op a vergelijkbaar patroon met leeftijden voor andere strategische videogames zoals Starcraft II.


innerlijk abonneren grafisch


Er was geen vergelijkbaar leeftijdspatroon voor first-person shooters, mogelijk omdat de vaardigheid in deze games meer afhangt van snelheid, doelnauwkeurigheid en operationele besluitvorming. MOBA's vertrouwen meer op werkgeheugen en het vermogen om strategische beslissingen te nemen. Veel van deze strategische beslissingen vereisen het vermogen om nieuwe patronen te herkennen op basis van omgeving en tegenstanders, iets dat is gekoppeld aan een hoog IQ.

Eerder onderzoek suggereert dat mensen die goed zijn in strategiespellen zoals schaken scoren hoog op IQ-tests. Ons onderzoek heeft dit uitgebreid naar games die honderden miljoenen mensen over de hele wereld elke dag spelen. Dit suggereert dat de prestaties in deze spellen een nuttige, algemene, gemakkelijk te verzamelen hoeveelheid intelligentie kunnen bieden. Het idee van games als intelligentietests is ook naar voren gebracht voor het complexe 3D-puzzelspel Portal 2. Testen door middel van gameplay is veel goedkoper dan pen-en-potloodtests en veel minder waarschijnlijk om gevoelens van testangst uit te lokken.

Nationale IQ-test

In veel games opent dit een enorme nieuwe potentiële bron van gedragsgegevens, bijvoorbeeld als een nuttige proxy-test voor het schatten van het IQ van volledige populaties. Dit zou kunnen worden gebruikt op gebieden zoals de cognitieve epidemiologie, waar we onderzoeken hoe intelligentie en gezondheid in de tijd verbonden zijn om de hersengezondheid van een bevolking te volgen.

Met systemen zoals deze kan het mogelijk zijn om een ​​systeem voor vroegtijdige waarschuwing te maken voor problemen zoals de Vuurwatercrisis, toen de watervoorziening van de stad Flint, Michigan, vervuild was met de neurotoxine-lead. Door het IQ van een populatie te monitoren en te vergelijken met vergelijkbare populaties uit "controle" -gebieden, kunnen we eventuele achteruitgang in cognitieve vaardigheden die een dergelijke gebeurtenis kan veroorzaken, herkennen. Door IQ op populatieniveau te bewaken, zouden ook studies volledig geanonimiseerde gegevens kunnen gebruiken.

The ConversationElke klik en knopindruk in een genetwerkt spel genereert een stuk data. Met miljarden mensen over de hele wereld die dergelijke spellen spelen, hebben we het vermogen om menselijk speelgedrag op ongekende schaal te onderzoeken. Ons werk laat zien dat gedrag tijdens het spelen van gedrag kan wijzen op gedrag bij een groter aantal (niet-game) activiteiten. Dit geeft ons een prikkelende kijk op een toekomst waarin we gegevens over gamegedrag kunnen gebruiken om de effecten van milieu, beleid of medicijnen op geestelijk welzijn en prestaties over hele populaties te evalueren.

Over de auteur

Peter Cowling, directeur van IGGI en DC Labs, hoogleraar Computerwetenschappen, Universiteit van York; Anders Drachen, hoogleraar computerwetenschappen, games, analyse en bedrijfsinformatie, Universiteit van Yorken Athanasios Kokkinakis, PhD Candidate, Universiteit van York

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Lees de originele artikel.

Related Books:

at InnerSelf Market en Amazon