De link tussen gewelddadige videogames en echt geweld is niet eenvoudig

De link tussen gewelddadige videogames en echt geweld is niet eenvoudig

Openbaar debat over de gevolgen van gewelddadige videospellen kan bijzonder omstreden worden na een rampage-schietpartij, zoals de recente moord op negen mensen in München.

Als later ontdekt wordt dat de dader fan is van gewelddadige videogames, net als de moordenaar van München, het is verleidelijk om te denken dat misschien gewelddadige games de schietpartijen hebben "veroorzaakt".

Maar razende opnames zijn zeldzaam en complexe gebeurtenissen veroorzaakt door meerdere factoren samen te werken. Je kunt een dreigende schietpartij niet nauwkeurig voorspellen op basis van blootstelling aan gewelddadige videogames of een andere enkele factor. Maar dit betekent niet dat er geen verband bestaat tussen gewelddadige videogames en agressie.

Experimentele dilemma's

Laboratoriumexperimenten worden gebruikt om stevige en causale conclusies te trekken over gewelddadige videogame-effecten. Hier wijzen onderzoekers willekeurig deelnemers aan om een ​​gewelddadig of geweldloos spel te spelen, terwijl ze alle andere variabelen (zoals instructies die aan deelnemers worden gegeven) constant houden.

Hoewel men niet kan testen of gewelddadige videogames gewelddadig crimineel gedrag veroorzaken in laboratoriumexperimenten, hebben onderzoekers honderden experimenten uitgevoerd met minder ernstige vormen van agressie.

Agressie, oftewel gedrag dat bedoeld is om iemand kwaad te doen, is meestal gemeten in laboratoria met behulp van elektrische schokken. Onderzoekers zullen kijken naar het aantal, de intensiteit en de duur van de schokken die de onderzochte persoon geeft aan een onderzoekmedewerker die zich voordoet als een andere deelnemer aan het videospel.

Andere studies hebben agressie gemeten doordat deelnemers medeplichtigen in de spellen bestraffen door ze met harde geluiden door de koptelefoon te blazen, hen dwongen hete saus te eten en hun arm in ijskoud water te steken.

In veldexperimenten (uitgevoerd buiten het laboratorium) waarbij kinderen betrokken zijn, werd agressie gemeten door het observeren van gedrag in interacties met andere kinderen, zoals duwen, schoppen, struikelen en slaan.

Recensies van deze experimenten, meta-analyses genaamd, laten zien dat gewelddadige videogames de agressie vergroten bij mannen en vrouwen van alle leeftijden, ongeacht waar ze wonen. Gewelddadige games maken spelers ook ongevoeliger, waardoor ze gevoelloos worden voor het leed van anderen.

Agressie en geweld

Lab-experimenten kunnen niet in alle gevallen worden gebruikt. De onderzoeker kan mogelijk sommige variabelen niet controleren (zoals welke videogames de deelnemers spelen), willekeurig deelnemersgroepen toewijzen (om een ​​gewelddadig of geweldloos spel te spelen) of gewelddadig gedrag meten, zoals mishandeling.

Deze problemen kunnen worden opgelost door cross-sectionele, correlationele studies uit te voeren die de variabelen van interesse meten (zoals blootstelling aan gewelddadige videogames en agressief gedrag) en potentieel verstorende factoren (zoals intellectueel functioneren en armoede). Metingen worden op een bepaald moment uitgevoerd en geanalyseerd om te zien of ze gecorreleerd zijn wanneer confoundingvariabelen worden gecontroleerd.

Longitudinaal onderzoek is vergelijkbaar met de correlationele studies, behalve dat onderzoekers meerdere metingen uitvoeren aan dezelfde groep gedurende een lange periode - maanden, jaren of decennia. Longitudinale studies laten onderzoekers kijken naar mogelijke langetermijneffecten van gewelddadige videogames.

Wanneer verschillende onderzoeksmethoden vergelijkbare resultaten opleveren, kan men er meer vertrouwen in hebben. Heel vergelijkbare resultaten zijn verkregen voor experimentele, cross-sectionele en longitudinale gewelddadige videogamestudies.

Hoewel er op geen enkel wetenschappelijk gebied volledige consensus bestaat, bleek uit een onderzoek dat we hebben uitgevoerd meer dan 90% kinderartsen en ongeveer twee derde van de ondervraagde media-onderzoekers waren het erover eens dat gewelddadige videogames de agressie bij kinderen vergroten.

Daarnaast verschillende cross-sectionele en longitudinale studies heb gevonden dat terwijl blootstelling aan gewelddadige media niet "de" oorzaak is van extreem gewelddadig gedrag, ze het risico op dergelijk gedrag wel vergroten.

Deze hebben de neiging om zwakkere relaties te vinden voor gewelddadig gedrag - wat een extremere vorm van agressie is die tot letsel of de dood kan leiden - dan voor agressief gedrag.

Dit is logisch omdat gewelddadig gedrag moeilijker te voorspellen is omdat het zeldzamer en complexer is.

Theoretisch is het logisch

Er zijn theoretische en praktische redenen om aan te nemen dat blootstelling aan gewelddadige videospellen een risicofactor is voor agressie en geweld.

Decennia lang hebben zowel therapeuten als onderzoekers betoogd dat het observeren van geweld de kans verhoogt dat een kind agressief is, of het het thuis of op school observeert. Waarom zou het observeren van geweld in massamedia niet hetzelfde effect hebben?

Natuurlijk is er een verschil tussen de virtuele en de echte wereld, maar geen enkele theorie zou voorspellen dat blootstelling aan gewelddadige media geen invloed zou hebben op de manier waarop kinderen denken, voelen en zich gedragen.

Praktisch gezien zijn de meeste mensen ondergedompeld in de media. Amerikaanse kinderen tussen acht en 18 besteden jaar meer dan zeven en een half uur per dag gemiddeld gebruik van massamedia - meer tijd dan ze op school doorbrengen.

Recente onderzoeken tonen aan dat Amerikaanse volwassenen dat kunnen besteed nog meer tijd aan het consumeren van media dan kinderen. Geweld is een overheersend thema in vele media, zoals televisie en muziek, en ik kan geen activiteit bedenken waaraan mensen minstens zeven uur per dag deelnemen, wat geen effect zou hebben op de manier waarop ze denken en zich gedragen.

De menselijk brein is plastic en de structuur wordt gevormd door ervaringen. Inderdaad, mensen verwachten door de media te worden beïnvloed en als ze dat niet zijn, vervelen ze zich en schakelen ze het scherm uit.

Blootstelling aan mediageweld is ook een van de weinige risicofactoren voor agressie en geweld waar beleidsmakers, professionals en ouders echt iets aan kunnen doen. Andere risicofactoren - zoals mannelijk zijn of in armoede leven - zijn veel duurder en moeilijker (of zelfs onmogelijk) om te veranderen.

We zullen misschien nooit de oorzaak kennen van een schietpartij zoals die in München. En hoewel er aanwijzingen zijn dat blootstelling aan gewelddadige videospellen gekoppeld is aan agressie, vertaalt dit zich niet altijd in gewelddadig gedrag. En het is nog zeldzamer om gewelddadig gedrag te vertalen naar massaschieten.

Over de auteur

The ConversationBrad Bushman, hoogleraar Communicatie en psychologie, De Ohio State University

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Lees de originele artikel.

Verwante Boeken

{amazonWS: searchindex = Books; keywords = Violent Video games; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

volg InnerSelf op

facebook-icontwitter-iconrss-icoon

Ontvang de nieuwste via e-mail

{Emailcloak = off}