Monopoly was 100 jaren geleden ontworpen om de gevaren van het kapitalisme te onderwijzen

Monopoly was 100 jaren geleden ontworpen om de gevaren van het kapitalisme te onderwijzenGa GO niet voorbij! Monopoly is ontworpen door een progressieve schrijver om spelers de gevaren van vermogensconcentratie bij te brengen. Shutterstock

Heb je de laatste tijd Monopoly gespeeld? Of misschien slangen en ladders? Deze bordspellen zijn voorbeelden van 100-oude games die velen nog steeds spelen.

Maar de manier waarop ze vandaag worden gespeeld, leert misschien niet de lessen die hun ontwerpers hoopten te delen.

Aan het begin van de 20E eeuw maakten kinderen deel uit van de reguliere beroepsbevolking. Ze hadden weinig speelgoed. Toen fabrikanten in de VS games maakten, bouwden ze deze op de markt aan ouders: om les te geven en om te entertainen.

De progressieve schrijver Elizabeth Magie Phillips creëerde Monopoly in 1904 om spelers te leren over de gevaren van vermogensconcentratie. Oorspronkelijk The Landlord's Game genoemd, het vierde de leer van de anti-monopolist Henry George wiens veel gelezen boek, Vooruitgang en armoede, gepubliceerd in 1879, voerde aan dat regeringen geen recht hadden om arbeid te belasten. Ze hadden alleen het recht om land te belasten.

Monopoly werd geen hit tot de depressie. De oorspronkelijke boodschap dat iedereen baat zou hebben bij rijkdom, werd getransformeerd naar de huidige versie - waarbij je tegenstanders verpletteren door rijkdom te vergaren - door de tweede ontwikkelaar, een werkloze verwarmingstechnicus genaamd Charles Darrow. In het midden van de 1930 waren de orders voor het spel zo uitgebreid dat medewerkers van Parker Brothers de bestellingsformulieren in wasmanden stapelden.

Games met betekenis

Veel van de games die tegenwoordig in omloop zijn, zijn meer dan een eeuw oud. Pitt (oorspronkelijk Gavitt's Stock Exchange) werd gemaakt tijdens economische paniek, spoorwegmislukkingen, speculatie en anti-monopoliebewegingen. Gepatenteerd door Harry E. Gavitt in 1903, is het spel ontworpen (zoals het rulebook zegt) om de "Opwinding en verwarring over het algemeen gezien in voorraad en graan" uitwisselingen.

Spelers werken om een ​​monopolie te krijgen op een economische markt. Ze verzamelen alle exemplaren van een product en vergroten de waarde ervan om aanzienlijke winst te behalen.

Monopoly en Pitt gaven les in economie, terwijl Chutes en Ladders zich concentreerden op moraliteit.

Chutes and Ladders werd geïnspireerd door games die jaren geleden in Zuid-Azië over 1,000 werden gespeeld. Veel van deze spellen hadden expliciete hindoeïstische religieuze thema's. Ze hadden verschillende namen: Nepal (Nāgapāśa); Tibet (The Game of Liberation); en India (Jñāna Chaupār). Een boeddhistische monnik, Sa-skya Pandita, creëerde het spel van bevrijding voor zijn zieke moeder in de 13e eeuw. Hij baseerde het waarschijnlijk op eerdere vormen van het spel dat hij tegenkwam als onderdeel van zijn bedevaarten.

In Nāgapāśa probeerden spelers een rijk van een van de hindoegoden te bereiken. In het spel van bevrijding wilden ze bereiken nirvana.

Britse en Amerikaanse fabrikanten ontdeden het spel van hun religie, maar ze hielden de nadruk op moraliteit en het spel bleef vrijwel hetzelfde: omhoog bewegen op het bord vertegenwoordigt goede morele beslissingen; terugvallen is een straf voor slechte keuzes.

Leermiddelen

Speelgoed en games boden een manier voor leerkrachten en ouders om kinderen voor te bereiden op hun volwassen leven. Ouders gebruikten mechanisch speelgoed om techniek aan jongens te leren. Ze gebruikten poppen om meisjes te leren naaien, vindingrijkheid en huishoudelijk management. Het was een manier om complexe ideeën over de samenleving te nemen en deze te vertalen in vormen die kinderen konden begrijpen.

Het spelen van games kan ook een manier zijn om geschiedenis te leren. Tijdens de de Filippijns-Amerikaanse oorlog, game-ontwerpers gemaakt Merry War kinderen leren over het conflict.

Monopoly was 100 jaren geleden ontworpen om de gevaren van het kapitalisme te onderwijzenMerry War: A Battle Game for Boys (1899) laat Amerikaanse en Filippijnse soldaten het tegen elkaar opnemen. Sterk speelmuseum, 107.3631

In 1899, een krantencolumnist in De Seattle Post-Intelligencer schreef dat "Speelgoedmakers ... zijn net zo waakzaam als politici en wetenschappers om op de hoogte te blijven van de gebeurtenissen van de dag."

Markt veranderingen

Bij de 1960s begonnen fabrikanten te adverteren voor kinderen, in plaats van voor hun ouders. Ze benadrukten de opwinding van hun producten boven hun educatieve waarde.

Tegelijkertijd zorgden onrust voor de burgerrechten, de opkomst van het feminisme en snelle technologische innovatie ervoor dat de wereld onvoorspelbaar leek. Hoe kon je je kinderen voorbereiden op hun volwassen leven toen de toekomst zo moeilijk te begrijpen leek?

Tegenwoordig blijven lessen ingebed in veel bordspellen, maar ze spelen alleen voor de lol. Bordspellen zijn niet langer een belangrijke plaats om informatie van generatie op generatie over te brengen.

Maar voor al dat is veranderd, we spelen nog steeds deze oude spellen, zelfs als we ons hun lessen niet herinneren.The Conversation

Over de auteur

Benjamin Hoy, universitair docent geschiedenis, Universiteit van Saskatchewan

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanaf The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees de originele artikel.

Verwante Boeken

{amazonWS: searchindex = Books; keywords = invloed van games; maxresults = 3}

enafarzh-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

volg InnerSelf op

facebook-icontwitter-iconrss-icoon

Ontvang de nieuwste via e-mail

{Emailcloak = off}