Videogames kunnen kinderen met hersenverlamming helpen
Kinderfysiotherapie: Hi Tech Solutions van Lee Health.

Cerebrale parese (CP) is de meest voorkomende lichamelijke handicap bij kinderen, met meer dan 34,000 Australiërs, en meer dan 17 miljoen mensen wereldwijd.

De aandoening ontstaat wanneer de hersenen zich ontwikkelen en de beweging en houding van het kind beïnvloeden, maar het kan ook de zintuigen omvatten (visie, gehoor, aanraking) en cognitie (denken). Gemiddeld betekent de incidentie van CP dat elke 500-levendgeborene of elke 18 uur ongeveer een keer voorkomt. Er is geen genezing voor CP en het is een levenslange aandoening.

De meeste kinderen met CP hebben voortdurende therapie en oefeningen nodig om hun functie te behouden of te verbeteren. Typische therapieprogramma's richten zich op de benen, wat betekent dat het kind zelfstandig mobiel kan zijn, en de handen en armen, zodat het kind onafhankelijk kan zijn van activiteiten in het dagelijks leven, zoals aankleden, eten en manipuleren van objecten.

Deze oefeningen zijn nodig om de coördinatie van spieren en ledematen, controle en bewegingsbereik te verbeteren. Kinderen aanspreken met CP in zinvolle therapie kan echter moeilijk zijn, ondanks de voordelen van de oefening en de potentiële therapeutische voordelen. Zoals de meeste oefeningen worden ze gezien als werk.

Mijn interesse op dit gebied, en het onderwerp van mijn doctoraatsstudies, heeft betrekking op de manier waarop kinderen met CP hun handen gebruiken. De meeste kinderen met CP hebben meestal een dominante hand, degene die ze de hele tijd gebruiken voor alle activiteiten en een niet-dominante hand. De niet-dominante hand is het doelwit voor de meeste therapie, omdat het verbeteren van de functie van die bepaalde hand moet leiden tot meer onafhankelijkheid voor het kind in het algemeen.


innerlijk abonneren grafisch


Het is ook algemeen erkend dat kinderen met CP minder gevoelig zijn voor tactiele signalen. Dat wil zeggen, ze zijn minder gevoelig voor aanraken, vinden het moeilijk om te weten waar hun hand in de ruimte is - proprioceptie genoemd - en hebben moeite met het manipuleren en identificeren van objecten in hun handen via aanraking alleen.

Ik vroeg me af of het mogelijk was om het gevoel en de functie van de handen te verbeteren door een activiteit waarbij een kind met CP actief zijn aandacht moet richten op hun handen. Om dit te doen, had ik een zeer boeiende maar toch toegankelijke activiteit nodig. Zoals gamen.

Ernstige spellen

Tegenwoordig hebben de meesten van ons thuis ten minste één gameconsole, of het nu een Microsoft Xbox of Sony PlayStation is. We spelen het echter waarschijnlijk voor de lol.

Maar wat als gaming een ander doel zou kunnen hebben? Wat als het niet ging om hoge scores maar meer om participatie? Wat als we konden spelen om onze gezondheid en fysieke vaardigheden te verbeteren?

Welkom in de wereld van "serieuze games": Spellen waarvoor het primaire doel niet puur entertainment is. Een subcategorie is gezondheidsspelletjes - ook wel 'exer-games' genoemd - die specifiek zijn gemaakt om fysieke conditie en gezondheid te verbeteren.

Think onderzoek, sinds de late 1990s zijn er serious games gebruikt met kinderen met CP en is aangetoond dat ze de motivatie verhogen.

Geen van deze eerder gerapporteerde onderzoeken heeft echter geprobeerd de tactiele sensatie daadwerkelijk te verbeteren. In plaats daarvan concentreerden ze zich op de motorische functie. Dus dat werd de focus voor mijn PhD, omdat er bewijs is dat een adequate motorische en sensorische functie vereist is voor goede functionele uitkomsten. Ik heb ervoor gekozen om een ​​spelsysteem te ontwerpen en uit te proberen om de handgevoeligheid en -functie voor kinderen met CP te verbeteren.

Ik leidde een team dat ontwikkelde wat we de "OrbIT" spelsysteem. Dit is een op maat ontworpen, op thuisbasis gebaseerd, toegankelijk spelsysteem voor kinderen met beperkte handfunctie.

Het systeem bestaat uit twee delen: een laptop die alle op maat gemaakte computerspellen uitvoert, en een bolvormige of bolvormige controller die toegankelijkheid bevordert, en is hoe het kind met elk spel omgaat.

Een van de spellen vereist dat de speler een eekhoorn naar een oneindige boom leidt om eikels en munten te verzamelen en daarbij takken te vermijden. Een andere vereist dat de speler zijn 1922-tweedekker door het landschap vliegt terwijl hij schuren, windmolens, silo's en andere vliegtuigen vermijdt.

De controller is eenvoudig te bedienen en vereist geen fijne vingercontrole. Het heeft ingebouwde smart-sensoren die de positie van de hand op het apparaat controleren en trillen als reactie op verschillende spelactiviteiten.

Als het kind tijdens het spelen zijn handen van de smart-sensoren haalt, wordt het systeem gepauzeerd, zodat ze hun handen opnieuw op de controller moeten plaatsen als ze willen blijven spelen. We hebben vastgesteld dat dit een zeer krachtige manier is om ervoor te zorgen dat beide handen altijd betrokken zijn bij de controller, wat een vereiste is voor therapie.

{youtube}GoZkhziI8is{/youtube}

Game therapie

We testte OrbIT met een aantal kinderen met CP en hun gezinnen gedurende zes weken in Adelaide.

Een gemeenschappelijk thema was dat Orbit de sociale interactie tussen broers en zussen verbeterde, waarschijnlijk omdat het het eerste spelsysteem was dat een gelijk speelveld bood. Vanwege het ontwerp konden kinderen met en zonder handafwijkingen OrbIT spelen, en kinderen met CP hoefden zich geen zorgen te maken over slechte prestaties veroorzaakt door hun beperkte handfunctie.

De meeste kinderen vonden het fantastisch om thuis Orbit te hebben en wilden het niet terugbrengen aan het einde van de proef. Ouders maakten enkele bemoedigende observaties naar aanleiding van de ervaring: een kind praatte tijdens de proef meer omdat hij met zijn zus de spelstrategie zou bespreken om haar spel te verbeteren. Een ander kind begon met bezoekers te praten over handicap en "zijn CP" toen ze OrbIT zagen op de eettafel toen het een gesprekspunt werd. Een andere ouder merkte op dat haar zoon aanzienlijke handbediening leerde door de controller te gebruiken.

Vanuit een onderzoeksperspectief was onze studie underpowered in termen van het detecteren van een verandering in tactiele sensatie, wat betekent dat we een grotere proef moeten uitvoeren voordat een definitieve conclusie kan worden getrokken. Ons onderzoek identificeerde echter een positief resultaat na analyse. Over het algemeen presteerden de niet-dominante handen van de kinderen beter tijdens tests van handmatige manipulatie en handfunctie na de proef vergeleken met voordat de proef begon.

Gaming wordt gebruikt voor veel verschillende applicaties en het voordeel is helder, met name als de toegankelijkheid wordt overwogen. In combinatie met augmented reality zien we voorbeelden van verbazingwekkend opname (denk aan de massale aantrekkingskracht van Pokemon Go).

Naarmate de technologie verbetert en slimme apparaten alomtegenwoordig worden, zal gaming ook spelen, maar niet alleen omdat spelers een hoge score willen behalen. Mensen zullen gamen voor hun gezondheid, welzijn en persoonlijke ontwikkeling.The Conversation

Over de auteur

David Hobbs, docent en promovendus in revalidatietechniek, Flinders University

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Lees de originele artikel.

Verwante Boeken

at InnerSelf Market en Amazon