Hoe Virtual Reality-technologie verandert De manier waarop studenten lerenzSpace 200 display met studenten die anatomie bestuderen - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Gedurende vele jaren hebben scholen en universiteiten hun manier van werken en lesgeven moeten aanpassen aan de technologie.

Software zoals PowerPoint, bijvoorbeeld, dat lang werd gebruikt als een educatief hulpmiddel, was niet bedoeld voor onderwijs. Niettemin was het een nietje hulpmiddel in onderwijsinstellingen, dat werd gebruikt als een manier om informatie te presenteren in templates, bijtformaten.

Maar dit is niet altijd een goede zaak.

Het gebruik van digitale technologieën zorgt ervoor dat sommige docenten en studenten informatie presenteren met behulp van sjablonen, wat betekent dat veel van het individuele karakter van de praktijken van leraren verloren kan gaan.

Onderzoek toont aan die software zoals PowerPoint kan homogeniseren en zuiveren de manier waarop leraren informatie presenteren aan hun studenten.

Nog recenter zien we dat technologie specifiek wordt ontworpen en gebruikt voor onderwijscontexten, en het verandert de manier waarop studenten dingen leren en begrijpen.


innerlijk abonneren grafisch


Virtuele en augmented reality-technologie

Al een aantal jaren hebben leraren hun eigen virtuele werelden aangepast om de manier te verbeteren waarop ze inhoud vertegenwoordigen.

Een virtuele wereld is meestal een computeromgeving met meerdere gebruikers waarin gebruikers zitten met elkaar omgaan door voorgeprogrammeerde avatars of digitale representaties van de gebruiker.

Deze werelden stellen docenten in staat om studenten naar 'anders onmogelijke' locaties te brengen.

Wetenschap, geneeskunde en wiskunde zijn vaak bijzonder geschikt voor virtuele omgevingen.

Bijvoorbeeld, sommige wiskundig en wetenschappelijk werelden stellen gebruikers in staat om abstracte onderwerpen te representeren op manieren die anders moeilijk of onmogelijk zouden zijn in het echte leven.

Het gebruik van virtuele werelden voor simulatie van medische procedures is goed gedocumenteerd, omdat fouten kunnen worden gemaakt zonder de catastrofale gevolgen in echte procedures.

One bijzonder innovatief initiatief werd uitgevoerd in een virtuele wereld genaamd Second Life.

Het programma biedt docenten de mogelijkheid om met 100-universiteitsstudenten een virtuele wereld te ontwerpen, creëren en lesgeven. Een reeks samenwerkingsactiviteiten werd gebruikt om aspecten van de Chinese taal en cultuur aan studenten in Australië te introduceren voordat ze tijd besteedden aan uitwisseling in China.

Toen de effecten van dit programma waren onderzocht, gegevens geïllustreerd significante verbeteringen op een aantal belangrijke gebieden, waaronder:

  1. Vermijden van angst en schaamte, die anders experimenten in activiteiten zoals rollenspel belemmeren.
  2. Studenten toestaan ​​om meerdere keren opnieuw te bezoeken en lessen te herhalen om het sleutelbegrip te versterken.
  3. Stimuleren van betere sociale interactie tussen studenten terwijl ze reageerden en een virtuele wereld delen, eerder dan via e-mail.
  4. Studenten de controle geven over hun avatar, niet de docent, wat betekende dat ze zelfstandig konden verkennen en interageren. In tegenstelling tot PowerPoint, waar iedereen dezelfde informatie op dezelfde manier op hetzelfde moment ziet, kunnen studenten in een virtuele wereld hun eigen inzicht creëren.
  5. Een gebrek aan non-verbale aanwijzingen, waaronder lichaamstaal, gebaren en gezichtsuitdrukkingen, is geweest geciteerd in studies als een negatieve invloed op de communicatie. Sommige studenten hebben naar verluidt gezegd dat ze zich beperkt voelen omdat ze hun handen niet kunnen gebruiken voor gebaren. In steeds geavanceerdere virtuele werelden bewegen en reageren avatars echter op meer realistische manieren. Verbeterde grafische kaarten op computers stellen studenten ook in staat meer betekenis te geven door middel van deze gesprekken.

In het klaslokaal

Onderzoek begint voorbeelden te geven van waar en wanneer deze technologieën passen in het pedagogische repertoire van leraren. Studies hebben gemeld verhoogde motivatie van studenten, verbeterde samenwerking en kennisconstructie en verbeterd klaslokaal praktijken.

In het recente verleden hadden studenten en docenten alleen toegang tot virtuele werelden via een desktop- of laptopcomputer.

Ze hebben nu toegang tot verschillende apparaten die op het hoofd van de gebruiker kunnen worden gedragen, waardoor een meeslepende ervaring mogelijk wordt.

De release van headsets met relatief lage kosten, virtual reality zoals de Oculus Rift en HTC Vive laat leraren nu toe om driedimensionale interactieve en individuele omgevingen voor hun studenten te ontwerpen.

Hoewel de technische vaardigheden in verband met dit soort werk de capaciteiten van veel leraren te boven gaan, betekent vooruitgang in de manier waarop we dit soort hulpmiddelen kunnen programmeren dat dit waarschijnlijk een echte optie zal zijn voor veel leraren in de nabije toekomst.

Augmented reality

Een van de meest recente vormen van technologie om het educatieve landschap te betreden is Augmented Reality (AR).

In tegenstelling tot virtuele omgevingen, waarin de echte wereld wordt verdoezeld en de gebruiker wordt ondergedompeld in een volledig digitale ervaring, legt AR digitale informatie over objecten in de echte wereld met behulp van de camera op een mobiel apparaat zoals een tablet of smartphone.

In sommige educatief gebruik van AR, worden driedimensionale afbeeldingen, video, audio of tekst "getriggerd" om door een afgedrukte afbeelding te verschijnen.

Het potentieel van deze vorm van onderwijstechnologie begint zich niet alleen in te realiseren tertiaire instellingen maar ook in middelbare scholen.

Onderzoek toont aan dat hoewel dit type technologie zelfgestuurd leren bevordert, er nog steeds technologische en pedagogische uitdagingen zijn, zoals trage reactietijden, incompatibele software en incompatibele omgevingsfactoren.

De toekomst

In de afgelopen 18 maanden heb ik gewerkt aan een andere educatieve AR-toepassing voor gebruik in de Royal Botanic Gardens in Melbourne.

Dit werk is gebaseerd op overwegingen van technologische, pedagogische en inhoudelijke aard (TPACK) eisen van leraren.

Het framework voor technologische, pedagogische en inhoudelijke kennis (TPACK). tpack.orgHet framework voor technologische, pedagogische en inhoudelijke kennis (TPACK). tpack.org 

Uit onderzoek van het TPACK-concept blijkt dat leraren digitale technologieën het meest effectief integreren wanneer ze nadenken over de manieren waarop verschillende platforms hen in staat stellen content op verschillende manieren te vertegenwoordigen. Dit betekent dat ze hun studenten kunnen betrekken bij meer omvattende leeractiviteiten.

Mijn werk in de Royal Botanic Gardens is ontworpen om AR-technologie te gebruiken met een specifieke pedagogische benadering (constructivisme) en om bepaalde inhoud (milieuduurzaamheid en Aboriginal en Torres Straight Islander geschiedenis en culturen) te presenteren aan studenten op een manier die anders moeilijk te vinden zou zijn. do.

Studenten maken bijvoorbeeld kennis met het concept van de koolstofcyclus door een AR-overlay van de cyclus die wordt getriggerd door de geometrische vorm van specifieke bomen.

Als je door een tablet kijkt, verschijnt een geanimeerde weergave van de koolstofcyclus boven de echte wereld voor de studenten, waardoor ze een concept kunnen begrijpen dat niet met het blote oog kan worden gezien, gehoord, aangeraakt of geroken.

Zodra de studenten deze abstracte inhoud met behulp van de technologie hebben kunnen begrijpen, hebben docenten de keuze uit andere digitale of niet-digitale activiteiten waaruit zij kunnen kiezen om hun studenten deze kennis te laten toepassen.

Opkomende digitale technologieën zoals AR worden nu door docenten op complexe, subtiele en doordachte manieren beschouwd.

Hoewel docenten nadenken over de technologie, pedagogiek en inhoud die hun keuzes beïnvloeden, overwegen ze ook de context waarin ze werken.

Deze overwegingen helpen docenten andere keuzes te maken dan alleen PowerPoint als het gaat om het opnemen van technologieën in hun onderwijspraktijk.

The Conversation

Over de auteur

Michael Phillips, docent: digitale technologieën in het onderwijs, Monash University

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op The Conversation. Lees de originele artikel.

Related Books:

at InnerSelf Market en Amazon