metaverse en zo 2 27
 Wat is er nodig voor de metaverse om zijn potentieel waar te maken? (Shutterstock)

Je hebt waarschijnlijk onlangs gehoord hoe de metaverse een nieuw tijdperk van digitale connectiviteit, virtual reality (VR)-ervaringen en e-commerce zal inluiden. Techbedrijven zetten er flink op in: Microsoft is gigantisch US $ 68.7 miljard overname van game-ontwikkelingsgigant Activision Blizzard weerspiegelde de wens van het bedrijf om zijn positie op het gebied van interactief entertainment te versterken.

Voordien veranderde het moederbedrijf van Facebook zichzelf in Meta - een belangrijke pijler van de grootse ambities van oprichter Mark Zuckerberg om het socialemediaplatform opnieuw vorm te geven als "een metavers bedrijf dat bouwt aan de toekomst van sociale connectie. '

Maar andere niet-technische bedrijven staan ​​te popelen om ook op de begane grond binnen te komen Nike dient nieuwe handelsmerken in om virtuele Air Jordans te verkopen en Walmart bereidt zich voor virtuele merchandise aanbieden in online winkels met behulp van zijn eigen cryptocurrency en non-fungible tokens (NFT's).

Als professor journalistiek die onderzoek heeft gedaan naar de toekomst van meeslepende media, ben ik het ermee eens dat de metaverse transformatieve kansen biedt. Maar ik zie ook inherente uitdagingen op de weg naar reguliere acceptatie. Dus wat is de metaverse precies en waarom wordt het gehyped als een baanbrekende innovatie?


innerlijk abonneren grafisch


De metaverse betreden

Het omgekeerde is "een geïntegreerd netwerk van virtuele 3D-werelden.” Deze werelden zijn toegankelijk via een virtual reality-headset — gebruikers navigeren door de metaverse met behulp van hun oogbewegingen, feedbackcontrollers of spraakopdrachten. De headset dompelt de gebruiker onder, het stimuleren van wat bekend staat als aanwezigheid, die wordt gecreëerd door het fysieke gevoel te genereren dat je er daadwerkelijk bent.

Om de metaverse in actie te zien, kunnen we kijken naar populaire massively multiplayer virtual reality-games zoals REC Kamer or Horizon Werelden, waar deelnemers avatars gebruiken om met elkaar te communiceren en hun omgeving te manipuleren.

Maar de bredere toepassingen buiten gaming zijn verbluffend. Muzikanten en entertainmentlabels experimenteren ermee het hosten van concerten in de metaverse. De sportindustrie volgt, met topfranchises zoals Manchester City virtuele stadions bouwen zodat fans naar wedstrijden kunnen kijken en vermoedelijk virtuele koopwaar kopen.

Misschien zijn de verst reikende kansen voor de metaverse binnen online leren en overheidsdiensten.

Dit is de populaire opvatting van de metaverse: een op VR gebaseerde wereld die onafhankelijk is van onze fysieke, waar mensen kunnen socialiseren en deelnemen aan een schijnbaar onbeperkte verscheidenheid aan virtuele ervaringen, allemaal ondersteund met een eigen digitale economie.

Meer dan virtuele realiteit

Maar er zijn uitdagingen die moeten worden overwonnen voordat de metaverse wijdverbreide, wereldwijde acceptatie kan bereiken. En een belangrijke uitdaging is het 'virtuele' deel van dit universum.

Hoewel VR wordt beschouwd als een belangrijk ingrediënt van het metaverse-recept, is toegang tot de metaverse niet beperkt (en zou niet moeten) worden beperkt tot het hebben van een VR-headset. In zekere zin kan iedereen met een computer of smartphone gebruikmaken van een metaverse ervaring, zoals de digitale wereld van Second Life. Het bieden van brede toegankelijkheid is de sleutel om de metaverse te laten werken op basis van de voortdurende zware strijd van VR om grip te krijgen op de consument.

De VR-markt heeft in korte tijd opmerkelijke innovaties gekend. Een paar jaar geleden moesten mensen die geïnteresseerd waren in VR voor thuisgebruik kiezen tussen dure computergebaseerde systemen die de gebruiker vastbonden of goedkope maar uiterst beperkte op smartphones gebaseerde headsets.

Nu hebben we de komst gezien van betaalbare, ultrahoge kwaliteit, draagbare draadloze headsets zoals Meta's Quest-lijn, dat in korte tijd marktleider is geworden op het gebied van VR voor thuisgebruik. De graphics zijn sensationeel, de inhoudsbibliotheek is robuuster dan ooit en het apparaat kost minder dan de meeste videogameconsoles. Dus waarom gebruiken zo weinig mensen VR?

Enerzijds de wereldwijde verkoop van VR-headsets zijn gegroeid, met 2021 als een topjaar voor headsetfabrikanten, die hun beste verkopen behaalden sinds de golf van releases van VR-apparaten van grote merken in 2016. Maar ze verkochten nog steeds slechts ongeveer 11 miljoen apparaten wereldwijd.

Mensen zover krijgen dat ze hun apparaten zelfs maar gebruiken, kan een uitdaging zijn, zoals wordt geschat slechts 28 procent van de mensen die een VR-headset bezitten, gebruikt deze dagelijks. Even talrijk technische critici hebben erop gewezen, de VR-mainstream-revolutie die ooit is geweest jarenlang beloofd heeft kwam grotendeels niet van de grond.

Virtuele beweging, fysiek ongemak

Er zijn talloze factoren, van gemiste marketingkansen naar fabricage obstakels, waarom VR niet op een grotere manier is aangeslagen. Maar het is mogelijk dat het gebruik van VR inherent onaantrekkelijk is voor een aanzienlijk aantal mensen, vooral voor frequent gebruik.

Ondanks indrukwekkende vorderingen op het gebied van schermtechnologie, proberen VR-ontwikkelaars nog steeds de "cyberziekte” - een gevoel van misselijkheid vergelijkbaar met bewegingsziekte - roepen hun apparaten bij veel gebruikers op.

Studies hebben dat gevonden nek fysiek ongemak kan een andere barrière vormen, die een probleem kan blijven zolang VR het gebruik van grote headsets vereist. Er is ook onderzoek dat dat suggereert vrouwen ervaren veel meer ongemak omdat de pasvorm van de headset is geoptimaliseerd voor mannen.

En afgezien van de fysieke uitdagingen van het gebruik van VR is het isolerende karakter ervan: "Zodra je de headset opzet, ben je gescheiden van de wereld om je heen”, schrijft Ramona Pringle, professor digitale technologie en onderzoeker.

Zeker, sommigen voelen zich aangetrokken tot VR om meer escapisme te ervaren of om virtueel met anderen te communiceren. Maar deze ontkoppeling van de fysieke wereld, en het ongemakkelijke gevoel van scheiding van mensen, kan een grote hindernis om mensen ertoe te brengen vrijwillig urenlang een headset te dragen.

Bemiddelde, magische werelden overal

Augmented reality (AR) ervaringen kan de sleutel zijn voor de metaverse om zijn ware potentieel te bereiken. Bij AR gebruiken gebruikers hun smartphone (of ander apparaat) om digitaal verbeteren wat ze in de fysieke wereld in realtime waarnemen, waardoor ze een virtuele wereld kunnen aanboren terwijl ze zich nog steeds aanwezig voelen in deze.

Een interview met videogames-onderzoeker en ontwerper Kris Alexander over het potentieel van augmented reality.

 

Een metaverse gericht op augmented reality zou geen volledig nieuwe digitale wereld zijn - het zou onze echte wereld kruisen. Het is deze versie van de metaverse die de mogelijkheid zou kunnen hebben om de manier waarop we leven te veranderen, betoogt computerwetenschapper en technisch schrijver Louis Rosenberg:

“Ik geloof dat de visie van veel Metaverse-bedrijven van een wereld vol cartoonachtige avatars misleidend is. Ja, virtuele werelden voor socialisatie zullen behoorlijk populair worden, maar het zal niet het middel zijn waarmee meeslepende media de samenleving transformeren. De ware Metaverse - degene die het centrale platform van ons leven wordt - zal een augmented wereld zijn. Als we het goed doen, zal het magisch zijn en zal het overal zijn. 'The Conversation

Over de auteur

Adriaan Ma, Universitair Docent Journalistiek, Metropolitaanse Universiteit van Toronto

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanaf The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees de originele artikel.