De verrassende manieren waarop games uitdagen hoe mensen over zichzelf en de wereld denken
Nog steeds uit het spel The Stanley Parable.
Kraaien Kraaien Kraaien

De beginnershandleiding is een verhalende videogame zonder doelen of doelstellingen. In plaats daarvan vertelt het het verhaal van een persoon wiens psyche langzamer begint te ontrafelen. Onderweg worden kwesties als depressie, eenzaamheid en zelftwijfel besproken.

Ik herinner me het moment waarop het allemaal op zijn plaats viel en ik de persoon niet langer als een personage zag, maar iemand die dezelfde emotionele worstelingen doormaakte als ik. Het voelde alsof het spel een spiegel voorhield en fundamenteel veranderde hoe ik mezelf zag. Ik koesterde deze constante behoefte aan sociale validatie en het verlangen om betekenis te vinden, terwijl die er soms gewoon niet is. Ik dacht niet dat ik bij het spelen van het spel geschokt zou wegkomen of met lessen die ik tot op de dag van vandaag nog bij me heb - maar dat deed ik.

Zelfs vóór mijn ervaring met The Beginner's Guide, was ik gefascineerd door games die ernaar streven uitdagende ervaringen te creëren. Ik bedoel niet uitdagend in termen van logische puzzels of spiertrekkingen, maar ervaringen die vragen stellen over de manier waarop ik de wereld, het spel of zelfs mezelf zie, denk of voel.

Games dagen ons uit

Enkele van mijn favoriete spellen die vergelijkbare reacties oproepen zijn Brandwacht, een loopsimulator waarin je speelt als brandwacht, en Papers Please, een spel waarin je een immigratieambtenaar bent voor een autoritaire regering die beslist wie er mag binnenkomen. Elk biedt enorm verschillende perspectiefuitdagende ervaringen door de input en mechanica van de speler (de regelsystemen in het spel), waardoor ervaringen mogelijk zijn die uniek zijn voor gaming.

{vermeld Y=RBK5Jheu0To}

We weten dat games tot nadenken stemmende of reflectieve ervaringen kunnen creëren dankzij het werk van Human-Computer Interaction (HCI) -onderzoekers Tom Cole en Marco Gillies. Terwijl gaming academici Julia Bopp, Elisa Mekler en Klaus Opwis ontdekte hoe een spel negatieve emoties kan veroorzaken, zoals schuldgevoel of verdriet, maar op de een of andere manier toch resulteert in een algehele positieve maar emotioneel uitdagende ervaring.


innerlijk abonneren grafisch


Om tot de kern te komen van wat het perspectief van deze ervaringen uitdagend maakt, van het alledaagse tot de horizonverpletterende, heb ik spelers hun ervaringen tot in de kleinste details laten opnemen, rapporteren en uitpakken. Mijn eerste studie identificeerde kleine eureka-achtige momenten die de manier waarop spelers omgaan met een game veranderen. Ik noemde deze voorbeelden van "micro-transformatieve reflectie" - micro in de zin dat ze iemands wereldbeeld niet vernietigen, maar nog steeds transformatief zijn, aangezien ze de manier waarop spelers handelen veranderen. Een voorbeeld hiervan is een speler die zich extreem schuldig voelde nadat hij een onschuldig persoon had vermoord en de rest van het spel niemand vermeed.

Veel deelnemers begonnen filosofisch te worden over onderwerpen als moraliteit, predestinatie, vrije wil, gerechtigheid en waarheid. Een deelnemer merkte bijvoorbeeld op hoe The Stanley parabel, die de 'vierde muur' doorbreekt door spelers te laten vechten met een verteller, waardoor ze geconfronteerd worden met hoeveel controle ze hebben over de keuzes die ze in hun eigen leven maken. Dit, zei de speler, was volledig geïnspireerd door hoe de verteller opmerkte over hun keuzes in het spel.

Ontdekken hoe ze ons uitdagen

Ik rekruteer momenteel voor de grootste studie die ik tot nu toe heb uitgevoerd. Ik heb een advertentie op een Reddit geplaatst forum gewijd aan gaming zoeken naar deelnemers om gedurende twee weken een potentieel uitdagend spel te spelen en een dagboek bij te houden. Ik had een middelmatige reactie verwacht, met vijf tot tien gewillige deelnemers, maar werd de volgende ochtend wakker met meer dan 10 upvotes (in wezen likes die de zichtbaarheid van een bericht verbeteren), 500 reacties en een enorme toestroom van nieuwe deelnemers. Dit is een verder bewijs van hoe alledaags deze ervaringen zijn en waarom ze verder onderzoek waard zijn.

{vermeld Y=CdySh1v_mqI}

De commentaren waren vol discussie over een breed scala aan spellen die spelers op de een of andere manier hadden uitgedaagd. Een gebruiker liet de volgende opmerking achter over zijn ervaring met het duistere fantasiespel Hellblade: Senua's Sacrifice:

Ik heb nog nooit een game gehad, waardoor ik het gevoel had dat die game dat wel deed. Ik zat letterlijk minutenlang sprakeloos toen de aftiteling begon te rollen. Het is onmogelijk om het soort catharsis te beschrijven dat me overspoelde toen ik me de symboliek van het laatste filmpje begon te realiseren [(een video die na voltooiing wordt getoond die het verhaal van het spel besluit)]. Het was alsof alle spanning die ik tot dan toe had gevoeld, gewoon was verdwenen en ik begon te huilen omdat het zo geweldig en onbeschrijfelijk was.

De game, die is ontworpen om de ervaring van het leven met psychose weer te geven, bood duidelijk een emotioneel uitdagende ervaring, die moeilijke gevoelens opwekte die mogelijk op het levensveranderende einde van het spectrum vallen.

Ik ben meer dan halverwege mijn studie en heb 11 deelnemers verzameld om in detail over hun ervaringen te praten. Door al mijn onderzoeken heen is het duidelijk hoe impactvol games kunnen zijn, en ik hoop dat mijn onderzoek de krachtige manieren blijft ontdekken waarop games de gedachten en gevoelens van mensen kunnen uitdagen.

Over de auteurThe Conversation

Matthew Whitby, IGGI-promovendus, Universiteit van York

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanaf The Conversation onder een Creative Commons-licentie. Lees de originele artikel.