Hoe de moderne technologie zich verhoudt tot de metafysica van VedantaHoffelijkheid Wikipedia

Je zou kunnen denken dat digitale technologieën, vaak beschouwd als een product van 'het Westen', de divergentie van Oosterse en Westerse filosofieën zouden versnellen. Maar in de studie van Vedanta, een oude Indiase denkschool, zie ik het tegenovergestelde effect op het werk. Dankzij onze groeiende bekendheid met computers, virtual reality (VR) en kunstmatige intelligentie (AI) zijn 'moderne' samenlevingen nu beter dan ooit in de gelegenheid om de inzichten uit deze traditie te begrijpen.

Vedanta vat de metafysica van de Upanishads samen, een verzameling Sanskriet religieuze teksten, waarschijnlijk geschreven tussen 800 en 500 BCE. Ze vormen de basis voor de vele filosofische, spirituele en mystieke tradities van het Indiase subcontinent. De Upanishads waren ook een bron van inspiratie voor sommige moderne wetenschappers, waaronder Albert Einstein, Erwin Schrödinger en Werner Heisenberg, omdat ze moeite hadden de kwantumfysica van de 20-eeuw te begrijpen.

De Vedanta-zoektocht naar begrip begint met wat het als logisch uitgangspunt beschouwt: ons eigen bewustzijn. Hoe kunnen we conclusies vertrouwen over wat we observeren en analyseren, tenzij we begrijpen wat de observatie en analyse doet? De voortgang van AI, neurale netwerken en diepgaand leren hebben enkele moderne waarnemers geneigd te beweren dat de menselijke geest slechts een ingewikkelde organische verwerkingsmachine is - en bewustzijn, als het al bestaat, kan eenvoudig een eigenschap zijn die voortkomt uit informatiecomplexiteit. Deze opvatting geeft echter geen verklaring voor hardnekkige kwesties zoals het subjectieve zelf en onze ervaring van qualia, die aspecten van mentale inhoud zoals 'roodheid' of 'zoetheid' die we ervaren tijdens bewust gewaarzijn. Uitzoeken hoe materie fenomenaal bewustzijn kan produceren blijft de zogenaamde 'moeilijk probleem.

Vedanta biedt een model om het subjectieve bewustzijn en de informatieverwerkingssystemen van ons lichaam en onze hersenen te integreren. De theorie scheidt de hersenen en de zintuigen van de geest. Maar het onderscheidt ook de geest van de functie van bewustzijn, die hij definieert als het vermogen om mentale output te ervaren. We zijn bekend met dit begrip van onze digitale apparaten. Een camera, microfoon of andere sensoren gekoppeld aan een computer verzamelen informatie over de wereld en zetten de verschillende vormen van fysieke energie om - lichtgolven, luchtdrukgolven enzovoort - in digitale gegevens, precies zoals onze lichamelijke zintuigen dat doen. De centrale verwerkingseenheid verwerkt deze gegevens en produceert relevante outputs. Hetzelfde geldt voor ons brein. In beide contexten lijkt er weinig ruimte te zijn voor subjectieve ervaring om een ​​rol te spelen binnen deze mechanismen.

Hoewel onze computers zonder onze hulp allerlei vormen van verwerking aankunnen, voorzien we ze van een scherm als interface tussen de machine en onszelf. Op dezelfde manier postuleert Vedanta dat de bewuste entiteit - iets dat het de atma - is de waarnemer van de output van de geest. Het atma bezit, en wordt gezegd dat het bestaat uit, de fundamentele eigenschap van bewustzijn. Het concept wordt verkend in veel van de meditatieve praktijken van oosterse tradities.


innerlijk abonneren grafisch


YJe zou op deze manier aan het atma kunnen denken. Stel je voor dat je een film in de bioscoop bekijkt. Het is een thriller en je maakt je zorgen om het hoofdpersonage, gevangen in een kamer. Plots loopt de deur van de film open en staat er ... Je springt, alsof je schrikt. Maar wat is de echte bedreiging voor u, anders dan het morsen van uw popcorn? Door een bewustzijn van uw lichaam in de bioscoop op te heffen en zich te identificeren met het personage op het scherm, laten we toe dat onze gemoedstoestand wordt gemanipuleerd. Vedanta suggereert dat het atma, het bewuste zelf, zich op een vergelijkbare manier identificeert met de fysieke wereld.

Dit idee kan ook worden onderzocht in het allesomvattende domein van VR. Bij het betreden van een spel, kunnen we worden gevraagd om ons karakter te kiezen of Avatar - oorspronkelijk een Sanskrietwoord, toepasselijk genoeg, wat betekent 'iemand die afstamt van een hogere dimensie'. In oudere teksten verwijst de term vaak naar goddelijke incarnaties. De etymologie is echter geschikt voor de gamer, omdat hij of zij ervoor kiest om af te dalen van de 'normale' realiteit en de VR-wereld binnen te gaan. Na het specificeren van het geslacht, de lichaamskenmerken, attributen en vaardigheden van onze avatar, leren we vervolgens de ledematen en hulpmiddelen ervan te beheersen. Al snel wordt ons bewustzijn afgeleid van ons fysieke zelf naar de VR-mogelijkheden van de avatar.

In de Vedanta-psychologie is dit verwant aan het atma dat het psychologische personage aanneemt dat het de ahankara, of het 'pseudo-ego'. In plaats van een afstandelijke, bewuste waarnemer, kiezen we ervoor om ons te definiëren in termen van onze sociale connecties en de fysieke kenmerken van het lichaam. Zo kom ik in mezelf te geloven met betrekking tot mijn geslacht, ras, grootte, leeftijd, enzovoort, samen met de rollen en verantwoordelijkheden van familie, werk en gemeenschap. Geconditioneerd door een dergelijke identificatie, geef ik over aan de relevante emoties - sommige gelukkig, sommige uitdagend of verontrustend - geproduceerd door de omstandigheden waarvan ik getuige ben dat ik ze onderga.

Binnen een VR-spel vertegenwoordigt onze avatar een bleke imitatie van ons werkelijke zelf en zijn verwikkelingen. In onze interacties met de avatar-zelven van anderen, kunnen we weinig onthullen over onze ware persoonlijkheid of gevoelens, en weten we navenant weinig over anderen '. Inderdaad, ontmoetingen tussen avatars - vooral wanneer ze competitief of strijdbaar zijn - zijn vaak venijnig, schijnbaar ongeremd door bezorgdheid over de gevoelens van de mensen achter de avatars. Verbindingen via online gaming zijn geen vervanging voor andere relaties. Integendeel, zoals onderzoekers van de Johns Hopkins University hebben gedaan dat is genoteerd, gamers met een sterk sociaal leven in de echte wereld zullen minder snel ten prooi vallen aan gokverslaving en depressie.

Deze observaties weerspiegelen de Vedanta-bewering dat ons vermogen om betekenisvolle relaties te vormen wordt verminderd door absorptie in het ahankara, het pseudo-ego. Hoe meer ik mezelf beschouw als een fysieke entiteit die verschillende vormen van sensuele voldoening nodig heeft, des te waarschijnlijker ik ben om degenen te objectiveren die aan mijn verlangens kunnen voldoen, en om relaties te smeden die gebaseerd zijn op wederzijds egoïsme. Maar Vedanta suggereert dat liefde zou moeten uitgaan van het diepste deel van het zelf, niet van de veronderstelde persona. Liefde, zo beweert hij, is ziel-tot-ziel ervaring. Interacties met anderen op basis van de ahankara bieden slechts een parodie op genegenheid.

Als het atma blijven we hetzelfde subjectieve zelf gedurende ons hele leven. Ons lichaam, onze mentaliteit en onze persoonlijkheid veranderen drastisch - maar door alles heen weten we dat we de constante waarnemer zijn. Als we echter zien dat alles verschuift en om ons heen wijkt, vermoeden we dat we ook onderhevig zijn aan verandering, ouder worden en op weg naar vernietiging. Yoga, zoals gesystematiseerd door Patanjali - een auteur of auteurs, zoals 'Homer', die in de 2e eeuw BC leefde - is bedoeld als een praktische methode om het atma te bevrijden van meedogenloze mentale verdrukking, en om correct gesitueerd te zijn in de werkelijkheid van puur bewustzijn.

In VR worden we vaak opgeroepen om de strijd aan te gaan met kwade krachten, onderweg geconfronteerd met gevaar en virtuele sterfelijkheid. Ondanks onze inspanningen gebeurt het onvermijdelijke bijna altijd: onze avatar wordt gedood. Spel is over. Gamers, vooral pathologische gamers, zijn dat bekend om diep gehecht te raken aan hun avatars, en kan leed lijden als hun avatars worden geschaad. Gelukkig krijgen we meestal nog een kans: Wil je nog een keer spelen? Natuurlijk doen we dat. Misschien maken we een nieuwe avatar, iemand bedrevener, gebaseerd op de lessen die we de vorige keer hebben geleerd. Dit weerspiegelt het Vedanta-concept van reïncarnatie, met name in de vorm van metempsychosis: de transmigratie van het bewuste zelf naar een nieuw fysiek voertuig.

Sommige commentatoren interpreteren Vedanta als suggererend dat er geen echte wereld is en dat alles dat bestaat, een bewust bewustzijn is. Een bredere kijk op Vedanta-teksten lijkt echter meer op VR. De VR-wereld is volledig data, maar het wordt 'echt' wanneer die informatie zich naar onze zintuigen manifesteert als beeld en geluid op het scherm of via een headset. Evenzo is het voor Vedanta, de voorbijgaande manifestatie van de buitenwereld als waarneembare objecten die het minder 'echt' maakt dan de eeuwigdurende, onveranderlijke aard van het bewustzijn dat het waarneemt.

Voor de wijzen vanouds, ons onderdompelen in de kortstondige wereld betekent dat het atma toestaat te bezwijken voor een illusie: de illusie dat ons bewustzijn op de een of andere manier deel uitmaakt van een uitwendig tafereel, en eronder moet lijden of ervan genieten. Het is grappig om te denken aan wat Patanjali en de Vedantische vaders van VR zouden maken: een illusie in een illusie misschien, maar een die ons zou kunnen helpen de potentie van hun boodschap te vatten.Aeon-teller - niet verwijderen

Over de auteur

Akhandadhi Das is een Vedanta-filosoof en Vaishnava Hindu-theoloog. Hij is directeur van Buckland Hall, een conferentie- en retraitecentrum in Wales, lid van het Science and Philosophy Initiative, en een omroep en adviseur van de BBC over Indiase filosofische en spirituele tradities.

Dit artikel is oorspronkelijk gepubliceerd op eeuwigheid en is opnieuw gepubliceerd onder Creative Commons.

Verwante Boeken

at InnerSelf Market en Amazon