Kunnen videogamers ons de beste manier van oefenen leren

We weten allemaal dat de praktijk ons ​​beter maakt, maar wetenschappers proberen nog steeds te begrijpen welke soorten praktijken het beste werken. Gegevens van online videogames kunnen het antwoord bevatten.

In een paar studies gerapporteerd in het tijdschrift Onderwerpen in Cognitive Science, keken onderzoekers naar gegevens die werden gegenereerd uit duizenden online wedstrijden van twee videogames, het first-person shooter-spel Halo: Bereik en de strategiespel StarCraft 2. De halo studie onthult hoe verschillende spelpatronen resulteerden in verschillende snelheden voor de ontwikkeling van vaardigheden bij spelers. De StarCraft onderzoek laat zien hoe elite spelers unieke en consistente rituelen hebben die lijken bij te dragen aan hun succes.

"Het geweldige aan game-gegevens is dat het natuurlijk is, er is een hoop van, en het is echt goed gemeten," zegt Jeff Huang, professor computerwetenschappen aan de Brown University en de hoofdauteur van de studie. "Het geeft ons de mogelijkheid om patronen gedurende een lange periode op heel veel mensen te meten, op een manier die je niet echt in een laboratorium kunt doen."

Halo: Bereik is een science fiction oorlogsspel waarin spelers vechten met geweren, granaten en andere wapens (onderdeel van een razend populaire serie halo spellen). Een van de populairste manieren om te spelen staat bekend als Team Slayer, waarbij online spelers teams vormen voor 10- naar 15-minutenwedstrijden om te zien welk team het meeste kan slaan tegen een tegenstander.

Om wedstrijden te organiseren waarin spelers ongeveer dezelfde niveaus hebben, beoordeelt de game spelers met een metriek genaamd TrueSkill. TrueSkill-beoordelingen worden voortdurend bijgewerkt naarmate spelers meer wedstrijden spelen en hun vaardigheidsniveau verandert. Daarom hebben ze Huang en zijn collega's de mogelijkheid geboden om te zien welke soorten speelgewoonten de vaardigheden van een speler beïnvloeden.


innerlijk abonneren grafisch


Neem een ​​pauze

Huang en zijn collega's keken naar gegevens die waren gegenereerd door zeven maanden halo wedstrijden - elke online wedstrijd gespeeld door de 3.2 miljoen mensen die begonnen met spelen in de week dat de game werd uitgebracht in 2010.

Misschien niet verrassend, het onderzoek toonde aan dat mensen die de meeste wedstrijden per week speelden (meer dan 64) de grootste toename in vaardigheden in de loop van de tijd hadden. Maar veel spellen spelen was niet de meest efficiënte manier om vaardigheden te verbeteren. Als we de gegevens op een andere manier bekeken - in termen van groepen die de meeste verbetering vertoonden per wedstrijd in plaats van een na verloop van tijd - vertoonden sterk verschillende resultaten. Uit die analyse bleek dat degenen die vier tot acht wedstrijden weken speelden tijdens hun eerste 200-wedstrijden de meeste vaardigheden per wedstrijd haalden, gevolgd door degenen die acht tot 16-wedstrijden speelden.

"Wat dit suggereert, is dat als je het meest efficiënt wilt verbeteren, het niet gaat om het spelen van de meeste matches per week," zegt Huang. "Je wilt eigenlijk je activiteit een beetje spreiden en niet zo intensief spelen."

Maar pauzes in activiteit mogen niet te lang zijn. De onderzoekers keken ook specifiek hoe pauzes in het spel van invloed zijn op de vaardigheid van een speler. Korte pauzes - een of twee dagen - waren geen big deal, de studie vindt. Spelers verloren verloren vaardigheden terug in de loop van de volgende wedstrijd die ze speelden. Maar langere pauzes bleken effecten op de langere termijn te hebben. Na een 30-dag pauze namen spelers bijvoorbeeld 10-wedstrijden om het vaardigheidsniveau terug te winnen dat ze hadden vóór de pauze.

De les uit de studie, zegt Huang, lijkt te zijn dat matiging een goede zaak is in termen van leerefficiëntie, zolang onderbrekingen in het spel niet te lang zijn.

Gewoonten van zeer succesvolle gamers

De tweede studie concentreerde zich op het strategiespel StarCraft 2. Net als andere strategiespellen, StarCraft vereist dat spelers honderden game-eenheden tegelijkertijd beheren. Spelers moeten bases en andere infrastructuur bouwen, economieën beheren, soldaten trainen en ze in gevechten leiden. Kijkend naar gegevens van honderden StarCraft wedstrijden, vergeleek de studie de gewoonten van elite spelers met die van mindere vaardigheden.

De studie toonde aan dat een belangrijk verschil tussen meer bekwame en minder bekwame spelers het effectieve gebruik was van "sneltoetsen" -aangepaste toetsenbordsneltoetsen die het mogelijk maken om snel opdrachten aan unitgroepen te geven. Minder bekwame spelers gebruikten sneltoetsen minder, door in plaats daarvan te kiezen voor opdrachten aan de individuele eenheden met een muis. Maar alle elite-spelers maakten uitgebreid gebruik van sneltoetsen en gebruikten ze om tijdens een typische wedstrijd tot 200-acties per minuut uit te geven.

Maar het belangrijkste was niet alleen dat elite spelers de sneltoetsen meer gebruiken, het is dat ze unieke en consistente gewoonten vormen in hoe ze ze gebruiken. Die gewoonten waren zo uniek en consistent, dat de onderzoekers in feite in staat waren om specifieke spelers te identificeren met meer dan 90 procent nauwkeurigheid, gewoon door naar hun sneltoetspatronen te kijken. Het is waarschijnlijk, zeggen de onderzoekers, dat deze gewoonten bijna een tweede natuur worden, waardoor spelers koel kunnen blijven en opdrachten kunnen geven wanneer de druk van het spel omhoog schiet.

De studie toonde ook aan dat elite spelers hun sneltoetsgebruik "opwarmen". Zelfs in de allereerste fase van een wedstrijd, wanneer er minder eenheden in het spel zijn en er minder dingen gebeuren in het spel, scrollen elite spelers nog steeds snel door hun sneltoetsen, waarbij ze vaak zinloze dummyopdrachten aan verschillende eenheden afgaven.

"Ze laten hun gedachten en lichamen meegenieten van de routines die ze nodig hebben als ze later in het spel de beste prestaties leveren", zegt Huang. "Ze worden opgewarmd."

Studenten en luchtverkeersleiders

Naast het leren over wat gamers goed maakt, hoopt Huang dat het werk meer algemeen licht zal werpen op de manieren waarop mensen hun prestaties in andere domeinen kunnen optimaliseren. Bijvoorbeeld, misschien opwarmen zoals StarCraft spelers zouden nuttig zijn voor mensen die een baan hebben waarbij ze tegelijkertijd op veel verschillende dingen moeten letten.

"Luchtverkeersleiders komen voor de geest," zegt Huang. "Misschien als iemand voor het eerst in de stoel gaat zitten, moeten ze een paar momenten nemen en opnieuw doen wat ze doen totdat ze opgewarmd en in de zone kunnen komen."

De resultaten van de halo studie echo de bevindingen van andere cognitieve wetenschap, zegt Huang, in de suggestie dat gematigde activiteit met korte pauzes een goede zaak zou kunnen zijn.

"Mensen hebben dit gezien voor andere dingen, zoals studeren," zegt Huang. "Crammen wordt over het algemeen beschouwd als minder efficiënt dan het doen van kleinere stukjes studeren gedurende het hele semester. Ik denk dat we hier iets soortgelijks zien in onze studie. "

Alles samengenomen schrijven de onderzoekers, de boodschap van deze studies lijkt te zijn: "oefen consequent, blijf warm".

Huang's co-auteurs zijn van de University of Washington en Microsoft Research.

Bron: Brown University

Verwante Boeken

at InnerSelf Market en Amazon